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2005 03 18 Convertir
un WAD HL en matériaux pour HL²
Préambule |
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Certains
d'entre vous ont peut-être essayé, tout comme
moi, de convertir leurs fichiers wad en utilisant la fonction
de Hammer "Convert
WAD to VMT" et obtenu ce terrible message
d'erreur pour quasiment toutes les textures :
Ce
qu'il y a de terrible dans ce message, est qu'aucune explication
n'est donnée sur le net, nulle part (enfin, sur google
search quoi).
En
fait, celle-ci est simple : votre texture ne possède
pas de fichier descriptif du matériau qu'elle représente
et donc Hammer ne peut en effectuer le remplacement dans le
fichier vmf.
Car
cette opération de conversion "Convert
WAD to VMT" ne concerne en fait que l'arrangement
des textures du rmf (fichier
original de votre map, version hl) dans le vmf
(version hl²), c'est à dire l'application des
coordonnées des textures, de leur scaling et de leur
orientation.
Encore
faut-il créer les fichiers associés à
la texture et qui décrivent plus précisément
le matériau représenté afin que le jeu
puisse traduire les effets visuels appropriés.
Cela
se fait en deux étapes :
| • |
extraire
les textures au format tga
avec xwad et créer
les fichiers vmt qui décrivent
comment le moteur graphique l'utilisera, |
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|
| • |
à partir des ficheirs tga,
créer les fichiers vft
qui sont les textures elles-mêmes. |
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I.
xwad.exe : WAD -> VMT et TGA |
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Tout
commence par l'utilisation de l'utilitaire xwad.
Son rôle est d'extraire chacune des textures de votre
fichier wad et de créer
les tga correspondant. Vous
trouverez celui-ci dans le répertoire SteamApps\
< email > \sourcesdk\bin.
Lancez-le, vous afficherez l'aide du programme :
Je
ne vais pas détailler les paramètres car je
ne les connais pas mais on va s'intéresser à
deux d'entre eux :
| • |
BaseDir
: votre répertoire de travail, celui en dessous
duquel seront créées les répertoires
contenant les textures au format HL² |
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| • |
WadFile : le répertoire
où se trouve votre fichier wad. |
Typiquement,
vous allez créer un fichier bat
ou un raccourci contenant ces paramètres. Pour une
raison que je ne m'explique pas encore, le paramètre
-vtex (cf. exemples dans l'aide
de xwad.exe) fait planter
la commande et ne crée que la première des textures
:
La
commande à utiliser est donc :
[C:\Steam]\steamapps\ < email >
\sourcesdk\bin\xwad.exe -BaseDir [C:\Steam]\steamapps\ < email >
\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc -wadfile [C:\Steam]\steamapps\
< email > \sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\monfichier.wad
([C:\Steam]
correspond au chemin vers le répertoire Steam)
Vous
obtenez alors deux répertoires en-dessous de votre
BaseDir : materials
et materialsrc. Un sous-répertoire
pour chacun d'eux porte le nom de votre fichier wad,
se qui permet de conserver vos textures "à part".
Dans
materials, vous aurez les
vmt qui sont donc les fichiers
de matériaux. Ces fichiers servent à définir
comment le moteur graphique doit gérer la texture :
type de lightmap, texture elle-même, shaders de fallback
(si DirectX 9 n'est pas détecté par exemple)
et autres surfaceprops (pour rendre le matériau de
la texture réel)...
Maintenant
il nous faut transformer les tga
en fichier de texture au format HL².
|
II.
vtex : TGA -> VFT |
|
De
la même façon que xwad,
vtex se trouve dans le répertoire
SteamApps\
< email > \sourcesdk\bin.
Encore
une fois, plusieurs paramètres. Celui qui va nous intéresser
pour le moment est -mkdir.
Le suivant, pour plus tard, sera -vmtparam.
| • |
mkdir
: permet de créer un répertoire ou "ranger"
les fichiers obtenus ; pour une raison qui m'échappe,
vtex ne le crée
pas automatiquement s'il n'existe pas, |
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| • |
vmtparam : permet de passer
des valeurs additionnelles comme par exemple, voir section
"En
faire davantage". |
Pour
plus d'informations, consultez la référence
du Source
SDK Documentation.
Le
programme s'utilise donc en fichier bat
ou raccourci. N'oubliez pas de passer vos fichiers tga
en paramètres. Pour cet exemple nous aurons donc :
[C:\Steam]\SteamApps\ < email >
\sourcesdk\bin\vtex.exe -mkdir G:[C:\]\SteamApps\ <
email > \sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\de_nuked\*.tga
Avec
ce programme, le résultat se trouve directement dans
le répertoire du mod, sous materials
: un répertoire portant le nom du sous-répertoire
où se trouvait les fichiers tga
a été créé. Dans notre cas, il
s'agit de Steam/
< email > /counter-strike
source/cstrike/materials/de_nuked :
En
fait ce répertoire se crée par rapport au sous
répertoire de sdksource_content
: cstrike, hl2,
hl2dm ou celui de votre mod.
Les habitués auront reconnu le Game
Directory.
Copiez-y
maintenant les fichiers de matériaux vmt
du BaseDir (répertoire
de travail) et (re)lancez Hammer. D'où l'intérêt
par ailleurs de définir le BaseDir
comme étant le Game Directory.
Il
ne vous reste plus qu'à cliquez sur "Convert
WAD to VMT" du menu Fichier et Hammer va s'occuper
de prendre vos textures et de les replacer telles qu'elles
étaient dans le wad
d'origine.
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Erreurs
possibles |
| • |
J'ai
correctement paramétré mon fichier bat
/ raccourci pour lancer xwad
mais quand je le lance, rien ne se passe, aucun répertoire
portant le nom de on fichier wad
n'est créé, aucun fichier vmt
non plus ! |
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| |
Il se peut que vous ayez besoin de copier le fichier
GameInfo.txt du mod pour
lequel vous mappez dans le répertoire où
se trouve le fichier bat
/ raccourci sur xwad.
Vous trouverez ce fichier à la racine du mod
lui-même ([C:\steam]\steamapps\
< email > \counter-strike source\cstrike
pour Cstrike Source par exemple).
Pour
une raison que je ne m'explique pas, j'ai eu besoin
de le faire au début mais plus maintenant, même
après l'avoir effacé ! |
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| • |
J'ai
paramétré xwad
avec le répertoire de cs:s pour éviter de
copier les fichiers vmt
mais ils n'apparaissent pas ! |
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En
fait, si vous avez utilisé le répertoire
steam/steamapps/ < email >
/counter-strike source/cstrike, comme windows est
toujours basé sur ms-dos et que ms-dos ne prend
pas en compte les espaces dans les noms de répertoire
(ou de fichiers), xwad
aura copié les fichiers vmt
et tga dans le répertoire
steam/steamapps/ < email >
/ counter-strike. Il faut encadrer votre paramètre
BaseDir avec des guillements
comme ceci : "steam/steamapps/
< email > /counter-strike
source/cstrike" |
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| • |
Je
lance vtex mais j'obtiens
l'erreur "SteamStartup()
failer : StealStartup(0xf,0x12f218) failed with error
108: The local Steam Service is not running". |
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Vous
n'avez pas lancé le SDK. Certains programmes, comme
vtex, nécessite
que des dlls spécifiques
soient en mémoire pour fonctionner. |
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| • |
Je lance vtex et après
la première texture, il me dit "Can't
open: [C:/steam]/steamapps/ < email > /counter-strike
source/cstrike/materials/monfichier/
xxx.vtf" : |
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Vous
avez oublié la paramètre -mkdir qui permet
à vtex de créer le répertoire monfichier/. |
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| • |
J'ai
copié les fichiers de matériaux (vmt)
dans le répertoire materials/monfichier/
mais la conversion dans Hammer m'affiche toujours "ERROR:
No matching material. Cannot convert" ? |
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Relancez
Hammer pour qu'il charge au démarrage les fichiers
de matériaux en mémoire. |
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| • |
Vous
pouvez inclure vos textures dans le bsp avec bspzip,
un utilitaire qui se trouve dans le répertoire
sourcesdk/bin... Plus
d'infos par ici : Source
SDK Documentation. |
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| • |
Utiliser
le paramètre -vparam
de l'utilitaire vtex pour
préciser le champ $surfaceprop
metal (par exemple). Cela permettrait de typer
un groupe de texture en une seule fois plutôt que
de les faire une par une (!).
Je n'ai pas encore eu le temps de vérifier cela. |
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